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    August 09

    一个晚上的收获

      明天要给人家装系统,于是到微软的站点下了.Net Framework 2.0,顺便也重新看看了看Live.com的东西,毕竟是微软的一项宏伟计划,应当关注一下。发现较前两周还真有了不少的变化。
      首先是Windows Live Writer出了新的Beta版,不过貌似问题多多,还是用老的吧。Live Message 8.5也是Beta版,被之前的8.1Beta版吓怕了(好友名单丢失真是害死人啊),也决定不装了。倒是工具条可以装一下,毕竟最近无聊一点,用用吧。还有个Live Alerts不知道是什么,感觉像Rss阅读器,拿来试试再说。最后,就是MSN出了MSN Web Message了,以后不用装直接上网就行了,再有人说没装MSN,全变为无用的借口了。
      最后说下,由于使用了标签,发现最近被公网访问的次数多了,虽然多是光看不留言的,有几次还被Google和Baidu检索到,前途光明大笑。还有微软这次的Web Message的确是一个进步,看来比尔主动让出首席架构师的位置是正确的选择,这里也为微软在Web时代的进步赞一个,希望微软能在Web2.0上走的更远。

    观星者的一点点整理

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      最近在写高达回顾的第二部分防御系统,由于这个东西很复杂,要整理很长时间,再加上开始学基本完善的Yahoo!Pipes了,月底还有不通话考试,估计要延期了。正好趁着这个中间期,补充一点有关高达的东西,由于时间有限,就简单的写点关于观星者的东西,在整个SEED的历史中,这段历史我还是最喜欢的,特别是StarGazer这个名字的由来。

      其实从最初的预告片来看,对起名叫观星者还真是不懂,毕竟预告篇连观星者的影子都没出现,不过随着剧情的发展,我却感觉到了“观星”这个无处不在的主题,例如描写在“蓝波斯菊”的史威恩,小时的梦想就是观测星空,当一位宇航员,不过世事弄人,最终参与了摧毁一个聚集着航空科学家的空间站的任务。在联邦的组织下,观星知识一种虚无的梦想而已。

      相对于联邦军,DSSD(Deep Space S? and Development Organization)则阐述了观星者的真谛,其实观星者这个名词的来源要归结到在STAG-1中就牺牲了的爱德蒙多上校。在DSSD中,海蕾妮问爱德蒙多为什么要去考第九观测者,第九观测者的称号对于像海蕾妮这种调整者(基因改良人)来说都要花3年的时间。当时爱德蒙多的回答是:“那我花6年不就可以了吗,我只是想向上望,朝上面望的话,会嫉妒着谁,自己也会变得想拥有吧,朝下面望的话,有现在的自己所能救助的人在,虽然救助了他们自己心情不错,可是要是没有比自己更弱的家伙在的话,会怎么想。于是决定做做什么,对朝着上面望的自己已有着觉悟了。”虽然爱德蒙多这么说,不过我个人来看他加入DSSD的目的还是追求海蕾妮,不过就这句话来说还是有点深度的。而观星者这个词真正的出现则是在401测试的时候,由操作员之一的索鲁对海蕾妮所讲的:“叫401不是让它失恋了吗?爱德蒙多曾经说过,看着前面前进,看着旁边或者看着下面,会嫉妒或胆怯。看着前方的人,在那对面所看着群星的人,Stargazer(观星者)”。虽然感觉和爱德蒙多的有点出入,不过都表达了对未知的渴望,想想也是,人们不就是在这种无畏的探索中成长的吗?而我们常说的保守的人不正是朝下望的人吗?在那个纷乱的年代,真正不畏权势,坚持自己的道路是一条艰难的道路,而在最后的STAG-3中空间站被毁的结局上看,结论看来是不可能的。不过影片最后的观星者靠着量子膜载着海蕾妮和史威恩返回的场景上看,人们还是存有希望的,虽然最后两人还是牺牲了,不过观星者还是回来了,只要有观星者,就有人会去驾驶他,会训练它(观星者自带的AI),就会把这种精神传承下去,可以说在这里观星者既是一种精神也是一种希望。

      最后,在顺带说句,本作中观星者的Gundam的意思有些变化,其由下面的单词组成:Guider UNmanned Deployment Auntonomic Manipulation,而Seed中的的Gundam的一般解释是:General Unilateral Neuro-Link Dispersive Autonomic Maneuver。可见从一开始本作就不是简单的表现战争的作品,这也就很好的解释了在Seed系C.E纪元的作品中,本作极大的受到U.C纪元Fans追捧的原因。最后附上一些观星者的截图,表达一下对本作的敬意。

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    August 05

    Yahoo! Pipes中文图文教程(一)

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    本教程翻译自Yahoo!Pipes英文教程,版权归原作者所有,不得用于商业行为,为此引发的一切法律问题,本人概不负责。限于本人的翻译水平,一些拿不准的翻译将保持英文原文。

    原文:How to Mash Up RSS Feeds with Yahoo Pipes(By: Johnathon Williams)

    翻译:e-bread (LiveSpace清凉水都

    如何利用Yahoo Pipes来Mash up 你的RSS种子

    你是否为面对海量的信息(TMI,too much information)而发愁。如果是的话,今天我们将会学习利用一种简单而便捷的方法去管理你的Rss种子。

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    Pipes的编辑页面

    学习前的准备工作

    1. 注册一个Yahoo!Pipes的帐号(免费的, pipes.yahoo.com
    2. 知道如何够获取Rss种子,并获取2-3个Rss种子

    1.创建你自己的Pipe

    利用你刚刚获得的Pipes帐号登录,在你个人的主页上单击“Create Pipe”链接来开始我们的创作之旅。在进入编辑页面后,我们单击“Untitle”标签,为你的工程建立一个名称。当然,你也可以在日后对这个名称进行修改。

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    如果你想分享你的作品的话,还是起一个有意义的名称吧!

    2.选择你的Rss种子

     不懂程序设计,不会脚本语言,看着编辑窗口那一堆的工具是不是已经头痛不已了。不要害怕,所有的一切,不过就是拖拖拽拽而已。首先,我们单击左侧的“Sources”箭头,将“Fetch Feed”模块拖拽到中间的工作区中。向文本框中输入你的Rss种子(注意!这里的地址一定要写全,要以http://开头),通过单击“+”号按钮来添加足够的Rss种子。模块会自动检测种子是否有效,无效的种子将以“?”图标的形式显示,见下图最后一个种子。

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    无效的Rss种子将以“?”图标的形式显示

    3.对结果进行排序

     单击左侧的“Operators”箭头下,将“Sort”模块拖拽到上面的“Fetch”模块下,之后我们进行模块间的连接工作。

    点击“Fetch”模块下的圆圈,不要放开鼠标左键,拖拽鼠标到“Sort”模块上方的圆圈处,当“Sort”模块上方的圆圈出现“黄色”的提示信号后,放开鼠标左键,这时会在两个模块间建立一条蓝色的水管。(译者注:pipe就是水管的意思,因此得名)这样两个模块就连接到一起了,以后的模块间的连接操作也是一样的。

    下面我们将注意力转移到“Sort”模块上,同“Fetch”模块一样,我们也可以通过单击“+”号按钮来添加更过的排序条件,不过本例中只用一个排序条件。在第一个下拉菜单中选择出版日期“pubData”,再在后面的下拉菜单中选择“descending”降序排列,这样列表会把最新的消息放在前面。(如果你喜欢先看旧的信息的话,将“descending”改为“ascending”升序就可以了)

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    用蓝色的管子将两个模块连接起来!

    4.用关键词筛选信息

    再从“Operator”箭头下,将“Fliter”模块拖拽到“Sort”模块下,并连接两个模块。在“Rules”下的下拉菜单中选择你要检索的关键词,如标题(Title)、正文(Body)或者描述(Description)。虽然描述将提供更多的信息,但是如果你的Rss种子不提供描述信息,那么你将无法在下来菜单中看对应的选项,因此建议选择标题(Title)或者正文(Body)。顶部靠左侧的下拉菜单有“Permit”和“Block”两个选项,分别为包含与不包含关系。举个例子说,如果你想获取所有关于iPod的信息,那么选择“Permit”;反之,要获取除iPod之外的所有信息,那么选择“Block”。同前面几个模块一样,你也可以通过单击“+”号来添加条件。

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    请合理的使用关键字,否则将返回0结果

    5.消除多余的信息

    在重复的信息上花费时间是很不值得的,我们可以把“Unique”模块拖拽到“Fliter”模块下。在“Unique”的下来菜单中选择“Title”,然后把两个模块连接起来,这样我们就能保证我们看到最原始的信息了。

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    Unique模块将清除那些完全重复的消息

    6.公布你的Pipes

    为了完成一个Pipes,我们将“Unique”模块和在屏幕底部的“Output”模块连接起来,“Output”模块是默认添加模块,一般位于编辑区的底部。当连接妥当后,下面的“Debug”区域将显示出结果,如果没有显示信息,检查一下你是否正确连接了各个模块。如果检索的数据为0,尝试修改下你的关键字,也许太严格了。没有问题后,单击窗体右上的“Save”标签保存Pipe,再单击“Publish”进行发布。在跳出的窗口中输入相应的描述,然后单击“Publish”确认发布。至此,你制作并发布了一个完整的Pipe。

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    如果你的连接是正确,Debug窗口将显示订阅的结果

    7.享受你个性化的订阅

    单击上方的“My Pipes”链接跳转页面,单击你的Pipe使之运行,屏幕上将会列举出检索的结果。这里特别注意一下右上的“Subscribe”按钮,你可一通过它获取Rss种子,然后粘贴到你的Rss阅读器中,去享受属于你自己的Rss种子。

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    用浏览器运行做好的Pipe

     

    特别提示:请注意一些小问题

    如果检索的结果超过100条的话,那么请你另外建立一个“Fetch Feed”模块,每个“Fetch Feed”模块最多承载100条信息。你可以按照上面的步骤建立另一条管道,最后在“Output”前添加“Union”模块,将两条管道连接到“Unio”模块上,再将“Unio”模块连接到“Output”模块上,即可解决数据容量问题。

    August 03

    高达历代回顾(一)

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      最近在空闲时间有重新看了看有关高达的片子,虽然都看过很多遍了,不过每次看都有新的收获。果真的好片子啊。又加上不久前观看了动漫展,买了两个HG的模型(我第一次做模型,还是HG练练手吧,MG的太奢侈了),对高达的整个机体结构有了一点新的认识,这才发现,其实SEED系的高达也是有不少亮点的,不想UC粉丝说那样一无是处,好了下面我就发表一下,我对高达的MS(Mobile Suit)的看法。

      首先就说说机体基本组成结构方面,我个人将机体的组成分为一体机、可变形、外加装甲,核战机系统和背包系统。一体机顾名思义就是机体的组成是一个整体,无法变动,现对的适应能力就要差一点,不过造价就低廉许多,多数量产MS 是这样的,不过还是可以自行搭配武器,一定程度上弥补了缺点,极端的机体就是“公牛”(标称“京宝梵”,不过我更喜欢这个),所有的武器都可拆卸,用完了就扔减少重量,完全的突袭用机体。当然如果内装了特别的武器,这种一题化设计还是有其有点的,看看历史上的强力机体许多都是一体机,毕竟分离结构在技术上还是存在着不少难关的。

      下面是可变形结构,其实是一体机的一个特例,不过从其可以变形这点来看,结合了MS和MA的优点,可以利用MA的形态快速到达战场,再利用MS形态进行战斗,弥补了MA近战的弱点。这在Z高达系列时尤其泛滥(毋庸置疑是受到了《MACROSS》的影响),不过其实际效果我个人不怎么看好,毕竟变形结构增加了机体的复杂度,占用了不少的空间,只为了加速飞行个人感觉不值得。不过就当时的机体速度而言,这也是没有办法的办法。

      接下来是外加装甲系统,这里面又分防御性装甲、攻击型装甲和攻防两用型装甲。防御性装甲主要是为了提高原机体的装甲,个别的还提供了额外的能量,增加了整个机体的耐久性,不过多数情况下会牺牲了机体的运动能力,当然也有例外就是阿姆罗的那台飞机形态的外装甲,机动性上去了,不过攻击力下来了,因此这种设计到底有没有增加机体的耐久就智者见智了。攻击型的装甲就比较复杂了,有的是为了弥补武器覆盖面的,有的则是将整个机体的战斗能力提升为对军团级别。前者的典范就是G-Fighter了,变形为附加武器后,可以弥补像MKII这种近战类型机体的远程火力,多用于特殊需要的时候,因此实用性不强。而后者则是强力到极点的装甲了,像GP03,FA-S都平时不匝地,配上装甲后就是是一骑当千的机体,一机就可以灭掉敌方两三个小队,当然这些装甲也有一定的防御能力,不过是为了增强整个装甲的性能而设计的,当装甲的武器用完后,为了继续战斗只好脱离装甲,脱离了装甲的机体就得不到任何的防护了,也是最脆弱的时候,如果残留有敌机的话,往往在这种时候被击毁可能性最大(因为只有它一台机体在场上嘛),可以说是不成功则成仁的设计。攻防两用型装甲就人性多了,可以说是在前两者上的进化,攻击性是从增强原机武器的输出上做文章,提高了武器的持久性,也减小了装甲的体积。加上其不错的装甲设计,不用分离也可发挥原机的大多功能,可以长期使用,真正的提高机体的整体水平,典型的就是FAZZ了,不过装甲笨重的特点还是无法解决。

      核战机系统,可是高达的招牌系统了,初代就拥有的系统,虽然后来的许多续作都没有采用,不过在最近的《Seed-Destiny》中又回归了一次,不过总的来说还是一个比较冷门的系统。最初是为了驾驶员的安全而设计的,驾驶员可以利用中间的核战机逃脱,不过在战争中,人们发现这种结构利于快速的整备,毕竟换个新的,比修理快多了,就是费用高了点。此外,人们还根据这种结构开发出了新的战斗方法,就是放弃下肢和上身,利用惯性让其冲向敌舰,产生大的爆炸,可以说是舰船的杀手,而驾驶员则可开着核心飞机返回母舰,换上上身和下肢重新投入战斗,不过这种作战的成本太高,虽然效果好,但利用率很低。像V高达那样由于量产后导致的成本降低,频繁使用的例子还是很少的。这种系统的最后一个优点就是可以节约空间,不过在背包系统面前,这种舰外组合的方式还是比较危险的。

      最后就是最近大红大紫的背包系统了,虽然也是一个很老的系统,不过把它发扬光大的还是Seed系列了(以前的作品真拿它当装东西的背包用了)。背包系统顾名思义就是在机体后面加个背包,个人感觉是上面几种结构的综合体,首先单机拥有最基本的攻防武器,背包则可以根据战况和实际需要选择加装,同时也能够提供额外的能源;其次,可折叠的背包设计节约了空间,减少了整备的时间,而且可以泛用到其他机体。总的看来是一种多功能的系统。其实就我看来,其实这个系统只不过是Bandai为了赚钱而做的噱头,想想设计个背包和设计个机体哪个成本更高,当然是机体了,改改背包就出来赚钱,多好的创意啊。不过也一定程度上反应了这种设计的廉价性,想想在那种战事紧急的情况下,当然会采用这种经济实惠的设计吧。毕竟做一台万能机体,还不如随情况更新装备,针对一个或几个方面进行强化,如运动性、火力、防御力等,更何况没有万能机体一说。当然也和上面的装甲系统一样,没有了背包,原机十分脆弱,好在这种背包小巧便宜,可以大量携带,能够随时在外安装,一定程度上弥补了不足,不过原机的设计发展的不足还是显而易见的(为了利益最大化都设计背包去了),于是就有了同一型号的机体在天空、陆地、海洋、宇宙作战的情况,虽然符合实际生活,不过对于观众来说还是有点审美疲劳。

      上面我对高达的机体结构进行了简单的介绍,其实每种结构都有很多可以写,不过那样就不像回顾了。下面我们就进入和机体结构有很大关联的防御系统的介绍吧。